Неперехваченное исключение

Ошибка (databaseException): Enable backtrace for debug.

Поддержка пользователей UMI.CMS
www.umi-cms.ru/support

История создания 

Проекты

Новости


Архив новостей

Опрос

Какой проект интересней?

Инновационное образование и технологическое развитие

Рабочие материалы прошедших реакторов

Русская онтологическая школа

Странник

Ничего не интересно


Видео-галерея

Фотогалерея

Подписка на рассылку новостей

 

История создания

К истории знаниевого реактора

Если прослеживать возникновение технологии "знаниевый реактор" ab initio, то есть, с самого начала, то придется вернуться в самое начало 1990-х годов. В то время мы вели длительные и сложные стратегические ролевые игры для школьников и студентов. Последовательно были запущены "Сорок островов", "Мир Эмбера", "Первая Мировая война", "Вторая Мировая война". Взаимодействие игрового пространства с реальным выстраивалось через роль и через задачи игры.

На этих играх мы впервые столкнулись с тем эффектом, что измененное состояние сознания, ИСЗ, возникающее (иногда!) при взаимодействии человека и роли, способствует быстрому обучению, в том числе - обучению навыкам, а также сопровождается креативной генерацией.

Летом 1993 года мы побывали на Хоббитских игрищах в Самаре. Это были не то вторые, не то третьи игры в истории: опыта не имел никто, система традиций еще не сложилась, о предигровых тренировках никто и не слышал. В результате из измененного состояния сознания игроки не выходили, практически, в течение всей игры. Игра 1993 года подтвердила эффект быстрой обучаемости в ИСЗ. Кроме того, Самарские игрища довольно убедительно продемонстрировали прогностические возможности ИСЗ, во всяком случае, после этой игры осенние события у здания Парламента никого не удивили.

Зимой и весной 2001 года мы столкнулись с методологическим сообществом и познакомились с другим видом игр - организационно-деятельностными. Тогда эти игры носили для нас очень жесткий, провоцирующий характер и "вгоняли" человека в ИСЗ независимо от его желания и воли. "Крыша ехала, спеша:". Возникали жесточайшие конфликтные ситуации, которые разрешались прямо в пространстве игры. У людей менялись убеждения, в том числе - профессиональные. Возникали инновационные решения, и, по крайней мере, некоторая их часть воплощалась в жизнь после игры.

В 2002 году организационно-деятельностные игры и ролевые игры - впервые были рассмотрены, как человеко-машинные системы, "социальные тепловые двигатели".

Летом 2002 года какой-то черт занес нас еще на одну игру. Ведущие использовали схему ОДИ, но механизм "распредмечивания" был применен не против профессиональной, а против групповой идентичности - нашей. Иными словами, тесно связанная группа с выраженной ролевой составляющей попала в условия очень высокого внешнего давления, что в полном соответствии с законами социальной термодинамики вызвало резкий рост социальной температуры. Группа перешла в измененное состояние сознания целиком без рефлективного возврата в реальность. Мы мало что помним о тех четырех или пяти днях.

Воспоминания об этой игре особой радости не вызывают, но она сопровождалась необычным эффектом: в течение нескольких месяцев после ее завершения у участников шла непрерывная и интенсивная креативная генерация в группе и без нее. Мы связали это с прошедшей игрой. Тогда впервые и возник термин "знаниевый реактор" - как обозначение для гипотетического социального теплового двигателя, работающего на плавлении идентичности в условиях очень высоких социальных давлениях и температуры.

На этом предыстория вопроса заканчивается, и начинается история.

Весной 2007 года, мы получили предложение преподавать в Санкт-Петербургском филиале Университета Бахтиярова (ИАСП). В сентябре мы впервые встретились с группой, которая сейчас является основой корпорации "Знаниевый реактор".

Первая Игра по архитектуре Знаниевого реактора состоялась 27 января 2008 года, а уже в феврале следующего года был осуществлен очень короткий первый пуск простейшей реакторной системы - "ромашки". Появились понятия СВЭЛы - смысловыделяющие элементы, "лепестки" охлаждения, "трансформатор".

К маю 2008 года "ромашка" приняла вполне современный вид: СВЭЛ, "лепестки", контур безопасности, "сборщик", играющий роль трансформатора. Была отработана процедура подготовки пространства реактора и "рабочего тела" человеко-машинной системы. Эта процедура получила условное название "брахманить" и стала первым примером практического применения технологии "to be human".

11 июня 2008 года был проведен трехдневный эксперимент. Место его проведения - реабилитационный центр в Котлах. Место оказалось идеальным, поскольку, во-первых, было далеко от города с его хаотической инфосферой, а, во-вторых, потому что процедуры, сходные с нашим "брахманством", проводились здесь постоянно на протяжении многих лет, правда, с совершенно другими целями.

Собственно, этот запуск Знаниевого реактора стал последним испытательным звеном технологии. С этого момента технология была признана создателями практически отработанной.

Весной 2009 года мы начали работу по институционализации программы "Знаниевый реактор", частью которой является этот сайт.

 

Переслегин Сергей Борисович
Президент СПб РООРНиК "Энциклопедия"
теоретические разработки по реактору, работа "сборщика"

Переслегина Елена Борисовна
руководитель Санкт-Петербургской Школы Сценирования
практическое конструирование реактора, управление реактором



Комментарии